Sistemas III

De Computacion

Iniciaremos el estudio de la presente guía dando un cordial saludo a cada uno de ustedes y haciendo énfasis en el espíritu de superación y dedicación que debe sobresalir durante el presente ciclo. Esta guía presenta un enfoque práctico donde se aprenderán los principios, conceptos y métodos con que se crean aplicaciones Web de alta calidad. El objetivo de esta guía es que el alumno se involucre en los conceptos de aplicaciones y procesos Web, avanzar en teoría de métricas, características y atributos de calidad en la Web, y en el conocimiento de estrategias y metodologías cuantitativas para la evaluación de sitios y aplicaciones Web. Dichos conceptos, estrategias y métodos serán desarrollados teniendo en cuenta principios de Ingeniería de Software y Web. Una de las principales aplicaciones que hoy en día encontramos en Internet son las referentes a Comercio Electrónico. El Comercio Electrónico es un conjunto evolutivo de soluciones tecnológicas innovadoras y aplicaciones virtuales en la Red, el mismo que se está convirtiendo en el principal medio para realizar transacciones entre compradores y vendedores. Dentro del Comercio Electrónico el modelo más utilizado y mas exitoso es el B2C (Business to Customer), debido a que establece una relación directa entre la empresa y el cliente. La segunda parte de la presente guía trata el Comercio Electrónico desde una perspectiva global y en particular el modelo B2C, analizando temas relevantes como: seguridad jurídica de un negocio On-line, estrategias de mercado, niveles de seguridad de una tienda virtual y el Marketing por Internet. Como resultado los participantes deben ser capaces de identificar criterios de calidad tanto en proyectos Web en la fase operativa como en proyectos de desarrollo y, además, aplicar alguno de estos métodos, métricas, modelos y herramientas para la evaluación y comparación de la calidad de aplicaciones Web. También se estará en capacidad de montar un negocio B2C con todas las estrategias necesarias para triunfar en Internet.

Tabla de contenidos


[editar] Objetivos Generales

  • Conocer una metodología adecuada para la construcción de aplicaciones Web y analizar los puntos estratégicos a tomar en cuenta al momento de iniciar un negocio por Internet.

[editar] Objetivos Especificos

Los objetivos específicos de la materia, en función de los capítulos que se van a desarrollar son:

1. Conocer los conceptos básicos de lo que es la ingeniería Web

2. Conocer los pasos preliminares, las herramientas y las tecnologías para desarrollo Web.

3. Realizar un correcto análisis para el desarrollo de aplicaciones Web.

4. Tener conocimientos claros de usabilidad y de los parámetros de calidad de una aplicación Web

5. Fortalecer nuestros conocimientos en el desarrollo de aplicaciones Web.

6. Aprender a manejar un negocio en Internet

7. Conocer los aspectos legales que rigen el Comercio Electrónico.

8. Conocer los aspectos mas relevantes a tomar en cuenta para triunfar en Internet

9. Conocer las estrategia de marketing online y manejar el aspecto publicitario de un sitio en Internet

10. Proporcionar los conocimientos básicos sobre construcción de sitios Web orientados al Comercio Electrónico.


[editar] Bibliografia

Texto Base

Pressman Roger S. Ingeniería del Software Un enfoque práctico, Sexta Edición McGrawHill, ISBN 970-10-54-73-3

Anguiano José María. Guía de comercio electrónico, COEPA (www.coepa.es), ISBN 84-933835-1-1


Bibliografía complementaria

Craig Fellestein – Ron Word. E-commerce Explorando negocios y sociedades virtuales, Primera Edición Pearson Education S.A., ISBN 987-9460-06-5. http://www.unab.edu.co/editorialunab/revistas/rcc/pdfs/r22_art5_c.pdf En esta dirección se puede encontrar una metodología para el desarrollo de aplicaciones Web orientada a objetos. http://paginas.fe.up.pt/ipc/suporte/praticas/JISBD-01.pdf En esta dirección se puede encontrar las mejores practicas para el desarrollo de aplicaciones Web.

http://www.tecn.upf.es/~ssayag/documents/220.pdf En esta dirección se puede entrar información de usabilidad.

http://www.hipertexto.info/documentos/oohdm.htm En esta dirección se encontrará con mas detalle información del Modelo OOHDM

http://www.padsoft.net/internet/comercio-electronico/default.asp En esta dirección se puede encontrar aspectos generales del comercio electrónico y su categorización. http://wiki.media-culture.org.au/index.php/E-commerce_-_Overview_-_E-Commerce_Major_Categories En esta dirección encontramos una importante categorización del e-commerce. http://www.delitosinformaticos.com/ecommerce/globalizacion2.shtml en esta dirección se puede encontrar información sobre delitos informáticos, como: papers, opiniones, investigaciones, etc. http://www.multitod.com/multitod2006/documentos/comercioelectronico.htm En este sitio podemos encontrar información referente al comercio electrónico B2C

http://es.wikipedia.org/wiki/Copyright En esta dirección se podrá encontrar nociones generales sobre derechos de autor.

http://www.copyright.gov/circs/circ1-espanol.html Información detallada sobre copyright http://creativecommons.org/ En este sitio Web encontramos todo lo referente al Creative Commons

http://www.sice.oas.org/int_prop/nat_leg/Ecuador/L320ind.asp Ley de Propiedad Intelectual Ecuatoriana.

http://www.iepi.ec Registros de Marcas para Ecuador

http://www.wipo.int/index.html.es Registro de Marcas internacional

http://es.wikipedia.org/wiki/Dominio_de_Internet Dominios de Intenet

http://www.nic.ec registro de dominios en Ecuador de segundo nivel .ec

http://www.icann.org registro de dominios a nivel internacional de primer nivel como .com

http://www.marketing-xxi.com/glosario-de-terminos-de-marketing-en-internet-149.htm glosario de términos para Internet.

http://sebastianharo.netfirms.com/contenido-web.htm redacción de contenidos para sitios web.

http://es.monetizingtheweb.com fundamentos de contenido web

http://www.corpece.org.ec/ corporación ecuatoriana de comercio electrónico


[editar] Desarrollo del Aprendizaje

[editar] Capitulo 1 Aplicacion de la Ingenieria Web


[editar] Datos Generales:

Texto BasePressman Roger S. Ingeniería del Software Un enfoque práctico, Sexta Edición McGrawHill, ISBN 970-10-54-73-3
Capítulo1. Aplicación de la Ingeniería Web
Páginas503 – 516
Horas de estudio empleadas para el desarrollo del contenido4 horas

[editar] Propositos:

El propósito de este capítulo es introducir en el conocimiento de las aplicaciones


[editar] Esquema de Estudio

A continuación se detallan los temas que se deben desarrollar, una descripción general del mismo, y un conjunto de actividades que se recomienda sean desarrolladas para una mejor asimilación de los conceptos.

  • 1.1 Ingeniería Web

La World Wide Web y la Internet que la alimentan son, posiblemente los desarrollos mas importantes en la historia de la computación. Estas tecnologías han llevado a todos a la era de la informática; además se han convertido en parte integral de la vida diaria en los últimos días.

Imagen:Componentesyprocesoswebapp.jpg
Que es?

Los sistemas y aplicaciones basadas en Web ofrecen un completo arreglo de contenido y funcionan a una amplia población de usuarios finales. La ingeniería Web es el proceso con el que se crean las WebApps de alta calidad. La Ingeniería Web no es un clon perfecto de la ingeniería de software, pero utiliza muchos conceptos y principios fundamentales de ella.

Quien lo hace? Los ingenieros Web y los desarrolladores de los contenidos que no son técnicos crean las WebApps.
Por que es importante?

Conforme las WebApps se integran cada ves mas en las estrategias de negocios para pequeños y grandes empresas (ejemplo el comercio electrónico), crese en importancia la necesidad de construir sistemas confiables, prácticos y adaptables.

Cuales son los pasos?

Como cualquier otra disciplina de ingeniería, la Ingeniería Web aplica un enfoque genérico que se suaviza mediante estrategias, técnicas y métodos especializados. El proceso IWeb comienza con una formulación del problema que se resolverá con la WebApps. El sistema se construye con tecnologías y herramientas especializadas asociadas con la Web.

Cuál es el producto obtenido? Se producen muchos productos de trabajo IWeb. El resultado final es la WebApps operativa.


  • 1.2 Atributos de los sistemas y aplicaciones Web
¿Que es la usabilidad?
Técnicas que ayudan a los seres humanos a realizar tareas en entornos gráficos de ordenador.

Tres conceptos muy importantes. Trabajamos para seres humanos, que quieren realizar una tarea de una forma sencilla y eficaz y en este caso particular, la deben realizar frente a un ordenador en un entorno grafico, la Web. La usabilidad ayuda a que esta tarea se realice de una forma sencilla analizando el comportamiento humano, y los pasos necesarios para ejecutar la tarea de una forma eficaz. Quizás suene un poco a trabajo industrial, pero al hacer referencia al termino “tarea”, estamos haciendo referencia a buscar un programa que queremos ver en la tele, a ver información sobre mi equipo de fútbol favorito, a comprar un libro sobre artes marciales.

¿Realmente hace falta la usabilidad para hacer una Web?

Si. Sea tu Web un portal o una pagina personal, no olvides que la gente que entra en tu Web es por que básicamente busca algo. Hacerlo sencillo es decisión tuya, pero seguro que entre todos podemos hacer de Internet un sitio mejor donde la gente no se sienta perdida o extraviada o sencillamente defraudada.

¿Cuales son las 8 reglas de Oro sobre la usabilidad?
Quizás mañana sean 10 reglas.
1. En Internet el usuario es el que manda.

Esto quiere decir que sin usuarios tu página muere, así que mas vale que los cuides y les des lo que te piden, de lo contrario te quedaras solo.

2. En Internet la calidad se basa en la rapidez y la fiabilidad.
En Internet cuenta que tu pagina sea mas rápida que bonita, fiable que moderna, sencilla que compleja, directa.
3. Seguridad.

Si en el mundo real a veces nos cuesta fiarnos del banco de la esquina, imagínate como se siente la gente en Internet cuando llega a tu site. Procura que todo funcione como un reloj para que la gente pueda fiarse de tu site.

4. La confianza es algo que cuesta mucho ganar y se pierde con un mal enlace.

Esto quiere decir que tal y como esta la competencia en Internet, no puedes perder ni un solo visitante por tener un enlace mal hecho. Es mejor salir con algo sencillo e irlo complicando poco a poco, que salir con todo y ver “que es lo que pasa”. Versiones 1.0 son buenas mientras lo que este puesto este bien asentado y genere confianza. Poco a poco y con el feedback de los usuarios, podrás ir complicando la pagina. Pero asegura antes de arriesgar.

5. Si quieres hacer una pagina decente, simplifica, reduce, optimiza.

La gente no se va a aprender tu site por mucho que insistas, así que por lo menos hazlo sencillo, reutiliza todos los elementos que puedas, para que de este modo los usuarios se sientan cómodos y no se pierdan cada vez que necesiten encontrar algo en tu site.

6. Pon las conclusiones al principio.

El usuario se sentirá más cómodo si ve las metas al principio. De esta forma no tendrá que buscar lo que necesita y perderá menos tiempo en completar su tarea. Si completa su tarea en menos tiempo se sentirá cómodo y quizás se dedique a explorar tú site o quizás se lo recomiende a un amigo.

7. No hagas perder el tiempo a la gente con cosas que no necesitan.

Cuidado con cruzar promociones, si lo haces por lo menos hazlo con cuidado. Procurar que la selección de productos a cruzar sea consecuente y no lo quieras “vender todo” en todas las paginas. Según avance el usuario en su navegación procura dejarle mas espacio libre. Puede ocurrir que cuando este punto de comprar algo vea una oferta que le distraiga y pierdas esa venta.

8. Buenos contenidos.

Escribir bien para Internet es todo un arte. Pero siguiendo las reglas básicas de (1) poner las conclusiones al principio y (2) escribir como un 25% de lo que pondrías en un papel, se puede llegar muy lejos. Leer en pantalla cuesta mucho, por lo que, en el caso de textos para Internet, reduce y simplifica todo lo que puedas.

9. Evaluación del contenido.

A diferencia del software de aplicación que evoluciona continuamente, las aplicaciones Web involucran una de manera continua. Un seguimiento continuo y detallado de la información implícita en la aplicación Web. Todo esto hace que la aplicación Web sirva al usuario fina.

  • 1.3 Estratos de la ingeniería Web

El desarrollo de aplicaciones Web incorpora métodos de proceso especializados, métodos de ingeniería de software adaptados a características de desarrollo de las aplicaciones Web y un conjunto de importantes tecnologías que permitan un correcto desarrollo de las mismas.

Loas procesos, métodos y tecnologías (herramientas) proporcionan un enfoque en estratos de la IWeb que es conceptualmente idéntico a los estratos de la ingeniería de software.

1.3.1 Proceso

Los modelos de procesos Web adoptan la filosofía de desarrollo ágil. El desarrollo ágil enfatiza un enfoque de desarrollo riguroso que incorpora rápidos ciclos de desarrollo.

Es importante reconocer que el problema todavía debe analizarse, debe desarrollarse un diseño, la implementación debe preceder en una forma incremental y se debe iniciar un enfoque organizado de prueba. Dichas actividades de marco de trabajo se deben definir dentro de un proceso que:

Adopte el cambio
Aliente la creatividad y la independencia del equipo de desarrollo y fortalezca la interacción con en usuario.
Construya sistemas que utilicen pequeños equipos de desarrollo.
Subraye el desarrollo evolutivo o incremental mediante el uso de cortos ciclos de desarrollo.
1.3.2 Métodos

Los métodos de la IWeb abarcan un conjunto de labores técnicas que permiten al ingeniero Web comprender, caracterizar y luego construir una aplicación Web de alta calidad. ::Los métodos de la IWeb se puedes categorizar de la siguiente manera:

Métodos de comunicación:
Métodos de comunicación: Definen el enfoque con que se facilita la comunicación entre:
Imagen:Relacion.jpg
Las técnicas de comunicación son importantes durante la recolección de requisitos.
Métodos de análisis de requisitos:

proporcionan una base para comprender el contenido que se entregará a las WebApps, la función que proporcionará al usuario final y los modos de interacción de cada clase de usuario requerirá mientras ocurra la navegación por medio de las WebApps

Métodos de diseño:

Abarcan una serie de técnicas de diseño que abordan el contenido, la aplicación y la arquitectura de información, así como el diseño de interfase y la estructura de navegación de las WebApps.

Método de prueba:

Incorporan revisiones técnicas formales tanto de contenido y el modelo de diseño como de una amplia variedad de técnicas de pruebas que abordan conflictos al nivel de componentes. Pruebas de la navegación, pruebas de facilidad de uso , pruebas de seguridad y pruebas de configuración.

1.3.3 Herramientas y tecnologías

Las tecnologías abarcan un amplio conjunto de descripción de contenido y lenguaje de modelación por ejemplo: HTML, VRML, XML, etc. lenguajes de programación por ejemplo java, php, jsp, etc. recursos de desarrollo basados en componentes por ejemplo corba, com, activeX, .net, etc. navegadores, herramientas multimedia, herramientas de auditoria de sitio, herramientas de conectividad de base de datos, herramientas de seguridad, servidores y utilidades de servidor, y herramientas de administración y análisis de sitio.

  • 1.4 El proceso de ingeniería Web

En un proceso tan rápido como es el proceso de Ingeniería Web, donde los tiempos de desarrollo y los ciclos de vida de los productos son tan cortos, ¿merece la pena el esfuerzo requerido por la gestión? La respuesta es que dada su complejidad es imprescindible. Entre los aspectos que añaden dificultad a la gestión destacamos: - alto porcentaje de contratación a terceros, - el desarrollo incluye una gran variedad de personal técnico y no técnico trabajando en paralelo, - el equipo de desarrollo debe dominar aspectos tan variopintos como, software basado en componentes, redes, diseño de arquitectura y navegación, diseño gráfico y de interfaces, lenguajes y estándares en Internet, test de aplicaciones Web, etc, lo que hace que el proceso de búsqueda y contratación de personal sea arduo.

1.4.1 Definir el marco de trabajo

La efectividad de cualquier proceso de ingeniería depende de su adaptabilidad. Esto es, la organización del equipo de trabajo del proyecto, los modos de comunicación entre miembros del equipo, las actividades de ingeniería y las tareas que deben realizarse, la información que se recolecte y se cree, y los métodos empleados para producir un producto de alta calidad deben estar adaptados a la gente que realiza el trabajo, el plazo y las restricciones del proyecto, y al problema que se quiere resolver.

Antes de definir un marco de trabajo de proceso para la IWeb se debe reconocer que:
  • Las WebApps con frecuencia se entregan de manera incremental.
  • Los cambios ocurrirán frecuentemente.
  • Los plazos son cortos.
Comunicación con el cliente: La comunicación con el cliente se caracteriza por medio de dos grandes tareas: el análisis del negocio

y la formulación. El análisis del negocio define el contexto empresarial-organizativo para las WebApps y otras aplicaciones de negocio. La formulación es una actividad de recopilación de requisitos que involucran a todos los participantes.

Planeación:

Se crea el plan del proyecto para el incremento de la WebApp. El plan consiste de una definición de tareas y un calendario de plazos respecto al período establecido para el desarrollo del proyecto.

Modelado:

Las labores convencionales de análisis diseño de la ingeniería del software se adaptan al desarrollo de las WebApp, se mezclan y luego se funden en una actividad de modelado de la IWeb. El intento es desarrollar análisis rápido y modelos de diseño que definan requisitos y al mismo tiempo representen una WebApp que los satisfará.

Construcción:

Las herramientas y la tecnología IWeb se aplican para construir la WebApp que se ha modelado. Una ves que se construye el incremento de WebApp se dirige a una serie de pruebas rápidas para asegurar que se descubran los errores en el diseño.

Despliegue:

Las WebApp se configura para su ambiente operativo, se entrega a los usuarios finales y luego comienza un período de evaluación. La retroalimentación acerca de la evaluación para realizar los procesos respectivos.

Imagen:Faseconstruccionwebapp.jpg
Figura 1.4: Fase de construcción de una aplicación Web
1.4.2 Refinamiento del marco de trabajo

La definición de tareas de ingeniería requerida para refinar cada actividad del marco de trabajo se dejan a discrecional del juicio del equipo de ingeniería Web.

Es importante destacar que las tareas asociadas con la actividad del marco de trabajo IWeb pueden modificarse, eliminarse o extenderse con base en las características del problema, el producto, el proyecto y la gente en el equipo de ingeniería Web.

  • 1.5 Mejores prácticas en la Ingeniería Web.
  • Tomar tiempo para entender las necesidades del negocio y los objetivos del producto, incluso si los detalles de la WebApp son vagos.
  • Describir cómo interactuarán los usuarios con la WebApp aplicando un enfoque basado en escenarios.
  • Desarrollar un plan del proyecto, incluso si es muy breve
  • Utilizar algún tiempo para modelar lo que se construirá.
  • Revisar la consistencia y calidad de los modelos.
  • Utilizar herramientas y tecnología que permitan construir el sistema con tantos componentes reutilizables.
  • No apoyarse en usuarios anteriores para depurar la webApp


[editar] Capitulo 2 Formulación y Planeación para ingeniería Web


[editar] Datos Generales:

Texto BasePressman Roger S. Ingeniería del Software Un enfoque práctico, Sexta Edición McGrawHill, ISBN 970-10-54-73-3
Capítulo2. Formulación y Planeación para Ingeniería Web
Páginas517 – 543
Horas de estudio empleadas para el desarrollo del contenido8 horas

[editar] Propositos:

El propósito de este capítulo es entender que la base de la formulación y la primera gran actividad en la ingeniería Web es comprender el problema antes de comenzar a resolverlo y con esto, estar seguro de que la solución concebida es aquella que la gente realmente quiere.

[editar] Esquema de Estudio

A continuación se detallan los temas que se deben desarrollar, una descripción general del mismo, y un conjunto de actividades que se recomienda sean desarrolladas para una mejor asimilación de los conceptos.

  • 2.1 Formulación de sistemas basados en Web

La formulación se enfoca sobre el gran cuadro en las necesidades y objetivos del negocio y el la información relacionada. Los clientes y los ingenieros Web quieren definir el contenido requerido, discutir la funcionalidad específica, características específicas e identificar la forma en que los usuarios finales interactuarán con las WebApp, todo esto es formulación y recopilación de requisitos.

2.1.1 Preguntas de formulación:
  • En esta etapa es bueno preguntarse y responderse lo siguiente:
  • ¿Cuál es la principal motivación para las WebApp?
  • ¿Cuáles son los objetivos que deben satisfacer las WebApp?
  • ¿Quién usará la WebApp?
Si tenemos una respuesta correcta a estas preguntas implican metas específicas para el sitio Web.
En general se identificas dos categorías de metas:
  • Metas informativas: indican una intención de proporcionar contenido información específicos al usuario final.
  • Metas aplicables: indican la habilidad para realizar alguna tarea dentro de la WebApp.
2.1.2 Recopilación de requisitos para WebApps

Los objetivos globales de la recopilación de requisitos propuestos para la ingeniería de software permanecen inalterados. Adaptados para las WebApp, dichos objetivos se convierten en:

  • Identificar requisitos de contenido.
  • Identificar requisitos funcionales.
  • Definir escenarios de interacción para diferentes clases de usuarios.
Los siguientes pasos de la recopilación de requisitos se dirigen para lograr estos objetivos
1. Pedir a los clientes que definan una categoría de usuario y describan cada categoría.
2. Comunicarse con los clientes para definir los requisitos básicos para las WebApp.
3. Analizar la información recopilada y utilizar la información para realizar un seguimiento a los clientes.
4. Definir casos de uso que describan escenarios de interacción para cada clase de usuario.
2.1.3 El puente hacia el modelado de análisis
Toda la información recolectada y tratada se modela con la utilización de casos de uso y notación UML.


  • 2.2 Planeación de proyectos de Ingeniería Web

Dada la inmediatez de las WebApps es razonable preguntar: ¿en realidad se necesita gastar tiempo en la planeación y administración de un esfuerzo WebApp? ¿no solo se debería dejar involucrar naturalmente a las WebApp, con poco o ninguna gestión explicativa?

Mas de un desarrollador Web optaría por poca o ninguna gestión, pero eso no hace que estén en lo correcto.


  • 2.3 El quipo de ingeniería Web

Un equipo de ingeniería Web exitoso mezcla una amplia variedad de talentos que deben trabajar como equipo en un ambiente de proyecto con alta presión. Los plazos son cortos, los cambos son inexorables y la tecnología continúa cambiando. La creación de un equipo que se consolide no es asunto sencillo.

  • Los Actores
  • Desarrolladores/proveedores de contenido
  • Editores de Web
  • Ingeniero Web
  • Expertos en dominios empresariales
  • Especialista en Soporte
  • Administrador
  • Construcción del equipo
Para la construcción del equipo tiene particular relevancia cuando una organización se forma un equipo de IWeb
  • Se debe establecer un conjunto de directrices del equipo.
  • El liderazgo fuerte es una obligación
  • El respeto hacia los talentos individuales es crucial
  • Cada miembro del equipo se debe comprender
  • Es fácil comenzar, lo difícil es mantener el espíritu.


  • 2.4 Conflictos de gestión de proyecto para ingeniería Web

Una vez realizada la formulación y que se han identificado los requisitos básicos de la WebApp, la empresa debe elegir una de dos opciones de ingeniería Web:

  • La WebApp es subcontratada: la ingeniería Web la realiza un tercer proveedor con experiencia, talento y recursos con los cuales no cuenta la empresa.
  • Las WebApp la desarrollan en casa ingenieros Web que sean empleados de la empresa.


  • 2.5 Planeación de WebApp: subcontratación

En este caso un negocio(el cliente) pide un precio fijo para desarrollar la WebApp de uno o más proveedores, evalúa los precios competitivos y luego elige un proveedor para efectuar el trabajo. Pero ¿Qué busca la organización contratante? ¿Cómo se determina la competencia de un proveedor de WebApp? ¿Cómo se sabe sina cotización es razonable?

¿Qué grado de planeación, programa de trabajo y valoración de riesgos se pueden esperar conforme una organización se embarca en un esfuerzo por desarrollar una gran WebApp?

Estas preguntas no siempre son fáciles de contestar, pero vale la pena considerar algunos lineamientos.
Selección de los subcontratistas candidatos:
Con la finalidad de elegir desarrolladores Web candidatos, el contratante debe realizar algunas tareas obligadas:
  • Entrevistar a los clientes antiguos para determinar el profesionalismo del vendedor Web, así cono su habilidad para cumplir con compromiso de plazos y costos y su destreza para comunicarse efectivamente.

  • Determinar el nombre de ingeniero(s) Web jefe de la empresa subcontratista para buscar proyectos anteriores exitosos.
  • Examinar cuidadosamente ejemplos de trabajo del subcontratista que sean similares en apariencia y sentido a la WebApp que será contratada.

2.5.1 Planeación de WebApp: Ingeniería Web en casa
Los pasos siguientes se recomiendan para proyectos IWeb pequeños y de tamaño moderado.
  • Entender el ámbito, las dimensiones del cambio y las restricciones del proyecto.
  • Definir una estrategia del proyecto incremental
  • Realizar análisis de riesgo
  • Desarrollar una estimación rápida
  • Elegir un conjunto de tareas
  • Establecer un programa
  • Definir mecanismos de rastreo del proyecto
  • Establecer un enfoque de gestión de cambios
  • 2.6 Mediación para ingeniería Web y WebApps

La mediación del software ofrece una base para mejorar el proceso de software, lo que aumenta la precisión de las estimaciones del proyecto, incrementa el rastreo del proyecto y mejora la calidad del software.

Las mediciones tienen tres metas principales:
  • Proporcionar un indicador de calidad de las WebApp desde el punto de vista técnico.
  • Proporcionar una base para la estimación del esfuerzo
  • Proporcionar una indicación del éxito de la WebApp desde el punto de vista empresarial.
  • 2.7 Las peores practicas para proyectos Web
Para mayor comprensión de este punto revisar la sección 17.6 del texto base, referente al tema.


[editar] Capitulo 3 Modelo de Análisis para Aplicaciones Web


[editar] Datos Generales:

Texto BasePressman Roger S. Ingeniería del Software Un enfoque práctico, Sexta Edición McGrawHill, ISBN 970-10-54-73-3
Capítulo3. Modelado de Análisis para Aplicaciones Web
Páginas544 – 565
Horas de estudio empleadas para el desarrollo del contenido8 horas

[editar] Propositos:

El propósito de este capítulo es comprender que el equipo de ingeniería Web debe emprender el análisis de una WebApp cuando se cumpla con requisitos mínimos.

[editar] Esquema de Estudio

A continuación se detallan los temas que se deben desarrollar, una descripción general del mismo, y un conjunto de actividades que se recomienda sean desarrolladas para una mejor asimilación de los conceptos.

  • 3.1 Requisitos para el análisis de las WebApp
El análisis de requisitos para las WebApp abarca tres grandes tareas:
  • Formulación
  • Recopilación de requisitos
  • Modelado de análisis
3.1.1 La jerarquía de usuario

Las categorías de los usuarios finales se identifican como parte de las tareas deformulacióny de recopilación de requisitos. Las categorías de usuarios son relativamente limitados y no necesitan una representación UML. Sin embargo, cuando crece el número de categorías de usuario, a veces es aconsejable desarrollar una jerarquía de usuarios.

3.1.2 Desarrollo de casos de uso

Los casos de uso se desarrollan para cada categoría de usuario descrita en la jerarquía de usuario. En el contexto de la ingeniería Web, el caso de uso en si mismo es relativamente informal: un párrafo narrativo que describe una interacción especifica entre el usuario y la WebApp.

3.1.3 Afinación del modelo de caso de uso

A la par que se crean los diagramas de casos de uso para cada categoría de usuario, se desarrolla una vista superior de los requisitos de la WebApp observables de manera externa.

Cada paquete se valora para garantizar que es:
  • Comprensible.
  • Cohesivo
  • Libremente acoplados
  • Jerárquicamente superficial.
Puesto que el análisis y modelado de actividades son actividades iterativas.
  • 3.2 El modelado de análisis para WebApps

Se basa en la información que contienen los casos de uso desarrollados para l aplicación. Se identifican el contenido que presentará la WebApp y se extraen las funciones que se desarrollarán a partir de las descripciones de caso de uso. Finalmente los requisitos específicos de la implementación se deben desarrollar de modo que el ambiente y la infraestructura que apoyan la WebApps puedan construirse.

Cuatro actividades de análisis, cada una con su aporte a la creación de un modelo de análisis completo son:
  • Análisis de contenido
  • Análisis de interacción
  • Análisis de funciones
  • Análisis de configuración

El modelo es si mismo contiene elementos estructurales y dinámicos. Los elementos estructurales identifican las clases de análisis y los objetivos de contenido que se requieren para crear una WebApp que satisfaga las necesidades del cliente.

Los elementos dinámicos del modelo de análisis describen como interactúan los elementos estructurales, entre ellos y con los usuarios finales.

  • 3.3 El modelo de contenido

El modelo de contenido contiene elementos estructurales que proporcionan una importante visión de los requisitos de contenido para una WebApp. Además incluye todas las clases de análisis: entidades visibles para el usuario que se crean o manipulan conforme éste interactúa con la WebApp.

Al igual que otros elementos del modelo de análisis, el modelo de contenido se deriva a partir de un examen cuidadoso de los casos de uso desarrollados para la WebApp.

3.3.1 Definición de objetos de contenido
Un objeto de contenido puede ser una descripción textual de un producto, un articulo que describa un evento noticioso.

Los objetos de contenido se extraen en los casos de uso al examinar la descripción del escenario para referencias directas e indirectas al contenido.

3.3.2 Relaciones de jerarquía de contenido

El modelo de contenido puede contener diagramas de relación de entidades o árboles de datos que bosquejan las relaciones entre los objetos de contenido o la jerarquía de éste que mantiene una WebApp.

  • 3.4 El modelo de interacción
Este modelo de interacción lo comprende cuatro elementos:
Casos de uso
Diagramas de secuencia
Diagramas de estado
Prototipo de interfaz de usuario
3.4.1 Casos de Uso

Un caso de uso se modela para todos los procesos que la WebApp debe llevar a cabo. Los procesos se describen dentro del caso de uso por una descripción textual o una secuencia de pasos ejecutados. Los Diagramas de Actividad se pueden usar también para modelar escenarios gráficamente. Una vez que el comportamiento de la aplicación está captado de esta manera, los casos de uso se examinan y amplían para mostrar qué objetos se interrelacionan para que ocurra este comportamiento.

3.4.2 Diagrama de Secuencia

Un diagrama de Secuencia muestra una interacción ordenada según la secuencia temporal de eventos. En particular, muestra los objetos participantes en la interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo. El eje vertical representa el tiempo, y en el eje horizontal se colocan los objetos y actores participantes en la interacción, sin un orden prefijado. Cada objeto o actor tiene una línea vertical, y los mensajes se representan mediante flechas entre los distintos objetos. El tiempo fluye de arriba abajo. Se pueden colocar etiquetas (como restricciones de tiempo, descripciones de acciones, etc.) bien en el margen izquierdo o bien junto a las transiciones o activaciones a las que se refieren.

Imagen:Diagramadesecuencia.jpg


3.4.3 Diagramas de Estado

El comportamiento en tiempo real de cada clase que tiene comportamiento dinámico y significativo, se modela usando un Diagrama de Estado. El diagrama de actividad puede ser usado también aquí, esta vez como una extensión del diagrama de estado, para mostrar los detalles de las acciones llevadas a cabo por los objetos en respuesta a eventos internos. El diagrama de actividad se puede usar también para representar gráficamente las acciones de métodos de clases.

3.4.4 Prototipo de interfaz de usuario

Algunas propuestas se basan en obtener de la definición de requisitos prototipos que, sin tener la totalidad de la funcionalidad del sistema, permitan al usuario hacerse una idea de la estructura de la interfaz del sistema con el usuario. Esta técnica tiene el problema de que el usuario debe entender que lo que está viendo es un prototipo y no el sistema final.

Puesto que las herramientas de desarrollo de la WebApp son abundantes y funcionalmente poderosas, es mejor crear prototipos de la interfaz mediante tales herramientas.

  • 3.5 El modelo funcional

Este modelo funcional aborda dos elementos de procesamiento de la WebApp y cada uno representa un grafico diferente de la abstracción de procedimiento:

  • Funcionalidad observable respecto al usuario y que entrega al usuario final de WebApp.
  • Las operaciones dentro de las clases de análisis que implementan comportamientos asociados con la clase.

La funcionalidad observable para el usuario comprende cualesquiera funciones de procesamiento que éste indicia directamente. Por ejemplo, un sitio Web financiero puede implementar una variedad de funciones financieras.

  • 3.6 El modelo de configuración

Las WebApps se deben diseñar e implementar de forma que se acomoden a una diversidad de ambientes, tanto del lado del servidor como del cliente. Se deben especificar el hardware del servidor y el ambiente del sistema operativo. Si las WebApp deben tener acceso a una gran base de datos o ínter operar con las aplicaciones corporativas existentes en el lado del servidor, se deben especificar las interfaces apropiadas, los protocolos de comunicación y la información.

Las WebApp deben someterse a una amplia prueba de cada configuración de navegador que se especifique como parte del modelo de configuración.

  • 3.7 Análisis relación – navegación

El análisis relación-navegación proporciona una serie de pasos de análisis que luchan por identificar relaciones entre los elementos descubiertos como parte de la creación del modelo de análisis.

El enfoque de ARN se organiza en cinco pasos:
  • Análisis de los participantes
  • Análisis de los elementos
  • Análisis de relaciones
  • Análisis de navegación
  • Análisis de evaluación.
3.7.1 Análisis de relaciones: preguntas claves

En este análisis se formulan una serie de preguntas que nos ayudará a comprender mas la relación, para ello debe acudir al libro guía pagina 516.

3.7.2 Análisis de navegación

Uno de los aspectos más importantes en los sistemas de información en las WebApp es el de la navegación. La gran mayoría de las propuestas metodológicas para sistemas WebApp resaltan este aspecto ofreciendo modelos que permitan diseñarlo e implementarlo asegurando la calidad del resultado. Sin embargo, analizando dichos modelos y técnicas y viendo los resultados de diferentes estudios comparativos, se puede observar que este aspecto, en la mayoría de las propuestas, se trata solamente en las últimas fases del ciclo de vida, principalmente en diseño e implementación.

Los mecanismos de navegación se definen como parte del diseño. En esta etapa, los desarrolladores deben considerar requisitos de navegación globales.

[editar] Capitulo 4 Modelo de Diseño para Aplicaciones Web


[editar] Datos Generales:

Texto BasePressman Roger S. Ingeniería del Software Un enfoque práctico, Sexta Edición McGrawHill, ISBN 970-10-54-73-3
Capítulo4. Modelado de diseño para aplicaciones Web
Páginas566 – 603
Horas de estudio empleadas para el desarrollo del contenido8 horas

[editar] Propositos:

El propósito de este capítulo es comprender las actividades técnicas que abarca el diseño de Aplicaciones Web y cuan importarte se torna este en el éxito de la misma.

[editar] Esquema de Estudio

A continuación se detallan los temas que se deben desarrollar, una descripción general del mismo, y un conjunto de actividades que se recomienda sean desarrolladas para una mejor asimilación de los conceptos.

  • 4.1 Temas de diseño para ingeniería Web

Cuando se aplica el diseño dentro del contexto de la ingeniería Web, se deben considerar cuestiones tanto genéricas como específicas. El diseño debe ser muy específico.

4.1.1 Diseño de calidad de una WebApp

En la práctica, la calidad de los sitios web se ha evaluado de una manera “ad hoc”, basada en el sentido común y en la experiencia de los desarrolladores. El estudio de la calidad de productos y procesos de desarrollo para la Web es muy reciente y todavía no se dispone de métodos de evaluación ampliamente difundidos para este tipo de entorno.

Por lo tanto, existe la gran necesidad de metodologías efectivas para la obtención de aplicaciones Web de calidad. Actualmente, hay dos vertientes de metodologías de desarrollo para la Web: la comunidad de Ingeniería de Software y la comunidad de Hipermedia. Estas metodologías carecen sin embargo de métricas que puedan ser aplicadas a los modelos intermedios (Ej. Modelo de Objetos, Modelo Navegacional) utilizados en el proceso de desarrollo orientado a la Web.

Imagen:Calidaddeaplicacionweb.jpg
Otras características de diseño de calidad Web son:
  • Seguridad
  • Disponibilidad
  • Escalabilidad
  • Tiempo en el mercado
4.1.2 Metas de diseño
Una de las metas de diseño de una WebApp es abarcar lo siguiente:
  • Simplicidad
  • Consistencia
  • Identidad
  • Robustez
  • Navegabilidad
  • Apariencia visual
  • Compatibilidad
  • 4.2 Pirámide del diseño IWEB
El diseño conduce a un modelo que contiene una mezcla adecuada de estética, contenido y tecnología.
En la figura se muestra la pirámide de diseño de ingeniería Web.

Imagen:Piramidedediseño.jpg

  • 4.3 Diseño de la interfaz de la WebApp
Toda interfaz de usuario debe presentar las siguientes características:
  • Fácil de usar
  • Fácil de aprender
  • Fácil de navegar
  • Intuitiva
  • Consistente
  • Eficiente
  • Libre de errores
  • Funcional
Debe ofrecer al usuario final una experiencia satisfactoria y gratificante.
Los principios y directrices esenciales del diseño de una WebApp se pueden mencionar:
  • Uso equitativo
  • Flexibilidad en el uso
  • Uso sencillo e intuitivo
  • Información perceptible
  • Tolerancia al error
  • Esfuerzo físico reducido
  • Tamaño y espacio para acercarse y usar

En un momento de nuestra vida, cualquiera de nosotros puede llegar a experimentar una transición física. Ya sea una minusvalía temporal, como un hueso roto, o una discapacidad permanente, nos veremos enfrentados al cambio.

El simple proceso de envejecimiento nos lleva a ser dependientes de otros. El diseño universal nos permite transitar por esos cambios y seguir disfrutando de igualdad de oportunidades, autodeterminación y calidad de vida.

Pauta 3.4 de las W3C WCAG 1.0

Utilice unidades relativas en lugar de absolutas al especificar los valores en los atributos de los marcadores de lenguaje y en los valores de las propiedades de las hojas de estilo.

Qué significa:

La maquetación, la presentación y los contenidos de texto de una página deben tener la posibilidad de adaptación a la interfaz utilizada por el usuario, sin superposiciones o perdida de informaciones en caso de redimensionamiento (ampliación o reducción de visualización y/o de los caracteres).

em, %, ex, px
Las unidades relativas
em
el tamaño (‘font-size’) de la fuente relevante
H1 { margin: 0.5em }
%
valor relativo al valor del elemento padre
P { line-height: 140% }
ex
la ‘altura de la x’ de la fuente relevante
H1 { margin: 1ex }
px
pixeles, relacionados con los dispositivos visuales
P { font-size: 14px }
Técnicas de diseño
Diseño fijo

Diseño que utiliza dimensiones de tamaño absoluto: inches (in), centimetros (cm), milímetros (mm), puntos (pt), picas (pc). Su efecto es bloquear el tamaño de un elemento a un tamaño fijo.

Diseño liquido (o fluido)

Diseño que utiliza cómo unidad de medida el porcentaje (%). Su efecto es la adaptación de los elementos y su disposición aprovechando todo el ancho de pantalla que será calculada en base a la resolución del dispositivo utilizado.

Diseño elástico (o flexible)

Diseño que utiliza cómo unidad de medida em. Su efecto es adaptar el ancho de los elementos y su disposición en base al tamaño de texto configurado por el usuario.

Diseño hibrido
Diseño que utiliza unidades de medida absolutas, porcentaje y em.
¿El diseño (más) accesible? 1
Diseño fijo
A favor
Los diseñadores disfrutan de un control absoluto en determinar tamaño y posicionamiento de los elementos. Favorece la legibilidad.
En contra

No adapto en pantalla: no se conoce a priori las características del monitor utilizado por el usuario. “Bloquea” la página según el prejuicio del papel.

Diseño liquido
A favor
Presentación de más informaciones en pantalla y reducción del efecto scroll. Adaptación al medio.
En contra
Causa líneas de texto muy largas en caso de resoluciones de pantalla muy altas: dificultad en la lectura.
¿El diseño (más) accesible?
Diseño elástico
A favor
Los diseñadores “controlan” tamaño y disposición de los elementos. Evita la sobre posición de elementos.
En contra

Al aumentar el tamaño del texto, en determinados diseños puede causar la comparsa de la barra de scroll horizontal: dificultad en la legibilidad.

Diseño hibrido
A favor
Todo lo bueno de aporta el diseño fijo, fluido y elástico.
En contra
¿Hacemos una investigación?
En fin, ¿cual es diseño (más) accesible?
  • No hay un diseño más accesible que otro.
  • Se elije el tipo de diseño en base a las necesidades (proyecto).

*La W3C WAI no establece cual sea el diseño más accesible sino que sea transformable de una manera agradable y que el contenido sea comprensible y navegable.

Flujo de trabajo en el diseño de la interfaz
Las siguientes tareas representan un flujo de trabajo rudimentario para el diseño de la interfaz WebApp.
1. Revisar la información contenida en el modelo de análisis y refinarla conforme se requiera.
2. Desarrollar un bosquejo aproximado de la plantilla de la interfaz de la WebApp.
3. Correlacionar los objetivos del usuario con acciones específicas de la interfaz.
4. Definir un conjunto de tareas de usuario que estén asociadas con cada acción.
5. Elaborar bosquejos con imágenes de la pantalla para cada acción de la interfaz.
6. Refinar la plantilla de la interfaz y los bosquejos con el uso de entradas desde el diseño estético.
7. Identificar los objetos de la interfaz del usuario que se requieren para implementarla.
8. Desarrollar una representación de procedimiento de la interacción del usuario con la interfaz.
9. Desarrollar una representación del comportamiento de la interfaz.
10. Describir la plantilla de la interfaz par acada estado.
11. Refinar y revisar el modelo de diseño de la interfaz.


  • 4.4 Diseño estético

El diseño estético, también llamado diseño grafico, es un esfuerzo artístico que complementa los aspectos técnicos de la ingeniería Web. Sin él una WebApp puede ser funcional, pero sin atractivo.

Algunos de estos puntos importantes se trato en el capitulo 4.3
  • 4.5 Diseño de contenido

El diseño de contenido se enfoca en dos asuntos de diseño diferentes, cada uno lo abordan individuos con distintos conjuntos de habilidades. El diseño de contenido desarrolla una representación de diseño para los objetos de contenido y representa los mecanismos que se requieren para que establezcan sus relaciones uno con otro.

4.5.1 Objetos de contenido

La relación entre objetos de contenido, defina como parte del modelo de análisis WebApp y los objetos de diseño que representan contenido es análoga a la relación entre las clases de análisis y los componentes de diseño.

Un objeto de contenido tiene atributos que incluyen información específica de contenido y atributos específicos de implementación que se especifican como parte del diseño.

  • 4.6 Diseño arquitectónico

El diseño arquitectónico está enlazado con las metas establecidas para la WebApp, el contenido que se presentará, los usuarios que la vistan y la filosofía de navegación que se establezca.

La arquitectura de contenido se basa en la forma en que los objetos de contenido se estructuran para su presentación y navegación.
4.6.1 Arquitectura de contenido

Se centra en la definición de la estructura hipermedia global de la WebApp. El diseño se puede elegir de cuatro diferentes estructuras de contenido:

  • Estructuras lineales
  • Estructuras en retícula
  • Las estructuras jerárquicas
  • La estructura en red.
  • 4.7 Diseño de navegación

El diseñador debe definir las rutas de navegación que habiliten para la ruta de los usuarios el acceso al contenido y las funciones de las WebApp. Para ello se debe:

  • Identificar la semántica de navegación para diferentes usuarios del sitio
  • Definir la mecánica que logra la navegación.
4.7.1 Semántica de navegación

Durante las etapas iniciales del diseño, de navegación se valora la arquitectura de contenido de la WebApp para determinar una o mas FdN para cada caso de uso. Como se anotó anteriormente, una FdN identifica los nodos de navegación y los vínculos que permiten la navegación entre ellos.

4.7.2 Sintaxis de navegación
Conforme el diseño se lleva a cabo se define la mecánica de navegación, entre sus posibilidades tenemos:
  • Vinculo de navegación individual
  • Barra de navegación horizontal
  • Columna de navegación vertical
  • Pestañas
  • Mapas del sitio
  • 4.8 Método de diseño hipermedia orientado a objetos (MDHOO)

Las metodologías tradicionales de ingeniería de software, o las metodologías para sistemas de desarrollo de información, no contienen una buena abstracción capaz de facilitar la tarea de especificar aplicaciones hipermedia. El tamaño, la complejidad y el número de aplicaciones crecen en forma acelerada en la actualidad, por lo cual una metodología de diseño sistemática es necesaria para disminuir la complejidad y admitir evolución y reusabilidad.

Producir aplicaciones en las cuales el usuario pueda aprovechar el potencial del paradigma de la navegación de sitios web, mientras ejecuta transacciones sobre bases de información, es una tarea muy difícil de lograr.

En primer lugar, la navegación posee algunos problemas. Una estructura de navegación robusta es una de las claves del éxito en las aplicaciones hipermedia. Si el usuario entiende dónde puede ir y cómo llegar al lugar deseado, es una buena señal de que la aplicación ha sido bien diseñada.

Construir la interfaz de una aplicación web es también una tarea compleja; no sólo se necesita especificar cuáles son los objetos de la interfaz que deberían ser implementados, sino también la manera en la cual estos objetos interactuarán con el resto de la aplicación.

En hipermedia existen requerimientos que deben ser satisfechos en un entorno de desarrollo unificado. Por un lado, la navegación y el comportamiento funcional de la aplicación deberían ser integrados. Por otro lado, durante el proceso de diseño se debería poder desacoplar las decisiones de diseño relacionadas con la estructura navegacional de la aplicación, de aquellas relacionadas con el modelo del dominio.

OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones hipermedia a través de un proceso compuesto por cuatro etapas: diseño conceptual, diseño navegacional, diseño de interfaces abstractas e implementación.

4.8.1 Diseño Conceptual

Durante esta actividad se construye un esquema conceptual representado por los objetos del dominio, las relaciones y colaboraciones existentes establecidas entre ellos. En las aplicaciones hipermedia convencionales, cuyos componentes de hipermedia no son modificados durante la ejecución, se podría usar un modelo de datos semántico estructural (como el modelo de entidades y relaciones). De este modo, en los casos en que la información base pueda cambiar dinámicamente o se intenten ejecutar cálculos complejos, se necesitará enriquecer el comportamiento del modelo de objetos.

En OOHDM, el esquema conceptual está construido por clases, relaciones y subsistemas. Las clases son descritas como en los modelos orientados a objetos tradicionales. Sin embargo, los atributos pueden ser de múltiples tipos para representar perspectivas diferentes de las mismas entidades del mundo real.

Se usa notación similar a UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y tarjetas de clases y relaciones similares a las tarjetas CRC (Clase Responsabilidad Colaboración). El esquema de las clases consiste en un conjunto de clases conectadas por relaciones. Los objetos son instancias de las clases. Las clases son usadas durante el diseño navegacional para derivar nodos, y las relaciones que son usadas para construir enlaces.

4.8.2 Diseño Navegacional

La primera generación de aplicaciones Web fue pensada para realizar navegación a través del espacio de información, utilizando un simple modelo de datos de hipermedia. En OOHDM, la navegación es considerada un paso crítico en el diseño aplicaciones. Un modelo navegacional es construido como una vista sobre un diseño conceptual, admitiendo la construcción de modelos diferentes de acuerdo con los diferentes perfiles de usuarios. Cada modelo navegacional provee una vista subjetiva del diseño conceptual.

El diseño de navegación es expresado en dos esquemas: el esquema de clases navegacionales y el esquema de contextos navegacionales. En OOHDM existe un conjunto de tipos predefinidos de clases navegacionales:

Nodos, enlaces y estructuras de acceso. La semántica de los nodos y los enlaces son las tradicionales de las aplicaciones hipermedia, y las estructuras de acceso, tales como índices o recorridos guiados, representan los posibles caminos de acceso a los nodos.

La principal estructura primitiva del espacio navegacional es la noción de contexto navegacional. Un contexto navegacional es un conjunto de nodos, enlaces, clases de contextos, y otros contextos navegacionales (contextos anidados). Pueden ser definidos por comprensión o extensión, o por enumeración de sus miembros.

Los contextos navegacionales juegan un rol similar a las colecciones y fueron inspirados sobre el concepto de contextos anidados. Organizan el espacio navegacional en conjuntos convenientes que pueden ser recorridos en un orden particular y que deberían ser definidos como caminos para ayudar al usuario a lograr la tarea deseada.

Los nodos son enriquecidos con un conjunto de clases especiales que permiten de un nodo observar y presentar atributos (incluidos las anclas), así como métodos (comportamiento) cuando se navega en un particular contexto.

4.8.3 Diseño de Interfaz Abstracta

Una vez que las estructuras navegacionales son definidas, se deben especificar los aspectos de interfaz. Esto significa definir la forma en la cual los objetos navegacionales pueden aparecer, cómo los objetos de interfaz activarán la navegación y el resto de la funcionalidad de la aplicación, qué transformaciones de la interfaz son pertinentes y cuándo es necesario realizarlas.

Una clara separación entre diseño navegacional y diseño de interfaz abstracta permite construir diferentes interfaces para el mismo modelo navegacional, dejando un alto grado de independencia de la tecnología de interfaz de usuario.

El aspecto de la interfaz de usuario de aplicaciones interactivas (en particular las aplicaciones Web) es un punto crítico en el desarrollo que las modernas metodologías tienden a descuidar. En OOHDM se utiliza el diseño de interfaz abstracta para describir la interfaz del usuario de la aplicación de hipermedia.

El modelo de interfaz ADVs (Vista de Datos Abstracta) especifica la organización y comportamiento de la interfaz, pero la apariencia física real o de los atributos, y la disposición de las propiedades de las ADVs en la pantalla real son hechas en la fase de implementación.

4.8.4 Implementación

En esta fase, el diseñador debe implementar el diseño. Hasta ahora, todos los modelos fueron construidos en forma independiente de la plataforma de implementación; en esta fase es tenido en cuenta el entorno particular en el cual se va a correr la aplicación.

Al llegar a esta fase, el primer paso que debe realizar el diseñador es definir los ítems de información que son parte del dominio del problema. Debe identificar también, cómo son organizados los ítems de acuerdo con el perfil del usuario y su tarea; decidir qué interfaz debería ver y cómo debería comportarse. A fin de implementar todo en un entorno Web, el diseñador debe decidir además qué información debe ser almacenada.


[editar] Capitulo 5 Como probar una aplicación web


[editar] Datos Generales:

Texto BasePressman Roger S. Ingeniería del Software Un enfoque práctico, Sexta Edición McGrawHill, ISBN 970-10-54-73-3
Capítulo5. Como probar una aplicación Web
Páginas604 – 638
Horas de estudio empleadas para el desarrollo del contenido4 horas

[editar] Propositos:

El propósito de este capítulo es descubrir errores en el contenido, la función, la facilidad de uso, la navegabilidad, el desempeño, la capacidad y la seguridad de la WebApp. Todo esto se logra a lo largo de todo el proceso de ingeniería Web.

[editar] Esquema de estudio

A continuación se detallan los temas que se deben desarrollar, una descripción general del mismo, y un conjunto de actividades que se recomienda sean desarrolladas para una mejor asimilación de los conceptos.

  • 5.1 Pruebas de conceptos para WebApp

Se consideran las dimensiones de calidad que son particularmente relevantes en cualquier debate de las pruebas para el trabajo de ingeniería Web. Se considera también la naturaleza de los errores que se encuentran como consecuencia de las pruebas y la estrategia de poner a prueba aplicable para descubrir dichos errores.

5.1.1 Dimensiones de calidad

La calidad se incorpora en una aplicación Web como consecuencia de un buen diseño. Se evalúa al aplicar una serie de revisiones técnicas que valoran varios elementos del modelo de diseño y al aplicar una serie de revisiones técnicas que valoran varios elementos del modelo de diseño y al aplicar un proceso de pruebas.

Tanto las revisiones como las pruebas examinan una o más de las siguientes dimensiones de calidad:
  • El contenido se evalúa tanto en el ámbito sintáctico y semántica
  • La función de prueba para descubrir errores que indiquen que no hay concordancia con los requisitos del cliente.
  • La estructura se valora para asegurarse de que entrega adecuadamente contenido y función de la WebApp.
  • La facilidad de uso se prueba para garantizar que a cada categoría de usuario la soporta la interfaz.

*La navegabilidad se pone a prueba para garantizar que toda la sintaxis y semántica de navegación se ejercen para descubrir cualquier error de navegación.

*El desempeño se prueba en una diversidad de condiciones operativas, configuraciones y cargas para asegurar que el sistema responde a la interacción del usuario.

  • La compatibilidad se prueba al ejecutar las WebApp en varias configuraciones huésped.
  • La interoperabilidad se prueba para asegurar que la WebApp realiza interfaces adecuadas.
  • La seguridad se prueba al valorar las vulnerabilidades potenciales e intentar explotar cada una de ellas.
5.1.2 Estratégicas de prueba
Las estrategias para probar una WebApp adoptan los principios básicos para todas las pruebas de software.
1. Se revisa el modelado de contenido de la WebApp para descubrir errores.
2. Se revisa el modelo de la interfaz para asegurarse que todos los casos


[editar] Capitulo 6 Aspectos Generales del Comercio Electrónico


[editar] Datos Generales:

Texto BaseAnguiano José María. Guía de comercio electrónico, COEPA (www.coepa.es), ISBN 84-933835-1-1
Capítulo2. El mundo empresarial y la Sociedad de la Información
Páginas11 – 14
Horas de estudio empleadas para el desarrollo del contenido4 horas

[editar] Propositos:

El propósito de este capítulo es analizar el proceso de adopción del comercio electrónico como estrategia de negocio, cobertura, proceso y tipos de e-commerce.

[editar] Esquema de estudio

A continuación se detallan los temas que se deben desarrollar, una descripción general del mismo, y un conjunto de actividades que se recomienda sean desarrolladas para una mejor asimilación de los conceptos.

  • 6.1 ¿Qué es Comercio Electrónico?
Para entender de manera concreta cual es el significado de comercio electrónico y que involucra, analizaremos algunas definiciones:
Según Jeffrey Rayport y Bernard Jaworski en su libro e-Commerce define al comercio electrónico como:

“Intercambios mediados por la tecnología entre diversas partes (individuos, organizaciones, o ambos), así como las actividades electrónicas dentro y entre organizaciones que facilitan esos intercambios”.

Según Craig Fellenstein y Ron Wood en su libro E-commerce define al comercio electrónico como:
“Es la habilidad para integrar elementos de soluciones de la Red electrónica a la solución de un problema específico”.
Según el Dr. Reinhold Büescher de la Comisión Europea define al comercio electrónico como:
“Es simplemente realizar negocios electrónicamente”.
Según las Naciones Unidas, comercio electrónico es:
“Realizar negocios en forma electrónica”.
Dado este conjunto de definiciones sobre comercio electrónico, centraremos nuestra atención en el análisis de las mismas.

Cuando hablamos de comercio electrónico nos estamos refiriendo al comercio tradicional por medios electrónicos, es decir que dentro de esta actividad se ven involucradas dos partes: las organizaciones y los clientes.

Las organizaciones son empresas o grupos de individuos que tienen como tarea principal ofrecer un bien o servicio a un mercado específico como por ejemplo: amazon.com, eBay, yahoo.com, etc.; en cambio los clientes son quienes adquieren ese bien o servicio con el objetivo de satisfacer una necesidad. Todo esto con un fin claramente distinguible, el de compra o venta.

Para tener un criterio mucho mas profundo sobre comercio electrónico o e-commerce y su categorización, revisar la Parte 1 referente a Internet en la empresa del documento: Guía de Comercio Electrónico de EURO INFO CENTRO, desde la página 8 hasta la 11.

  • 6.2 Categorías del comercio electrónico
Existen tres modelos de comercio electrónico claramente definidos, estos son:

Business to Business (B2B), también conocido como negocio a negocio, es aquel que tiene que ver con las transacciones en línea (online) entre empresas, negocios o corporaciones. Dentro de esta categoría se encuentran las compañías de correo electrónico, las compañías de desarrollo de sitios Web, las compañías de consultoría de :Internet, compañías de marketing, etc.

Business to Consumer (B2C), conocido también como negocio a consumidor, este es el modelo mas conocido de comercio electrónico ya que involucra directamente a la empresa y a sus clientes. Este es el método mas conocido de venta electrónica.

La empresa suministra un catálogo de productos online sobre el que el cliente puede realizar pedidos, usando medios de pago tradicionales (transferencia, contrareembolso, cheque) o electrónicos (tarjetas de crédito, pago por móvil). Dentro de esta categoría encontramos Yahoo, amazon.com, barnesandnoble.com, DrugStore.com, etc.

Consumer-to-Consumer (C2C), conocido también como Peer-to-Peer(P2P) o consumidor a consumidor, este modelo se refiere al intercambio entre consumidores ya sea con ayuda o no de una tercera parte o entidad involucrada que brinde la infraestructura, las políticas de intercambio y facilitar tareas afines a esta actividad.

Dentro de este campo están: eBay, ICQ.com, MSN.com, Kazaa, etc.

Todas las empresas, sean estas de tipo B2B, B2C o C2C deben encaminar sus decisiones y estrategias (atención al cliente, tienda virtual, contenido Web, etc.) de tal manera que se marque la diferencia con la competencia. Uno de los ejemplos más relevantes y que mayor importancia ha tomado en estos últimos años es el Marketing en Internet como parte de la estrategia empresarial.

  • 6.3 Importancia del comercio electrónico

Cada día las conexiones a Internet se incrementan cada vez mas, teniendo en el 2006 el 15.7 % de la población mundial que se conecta a Internet y con un crecimiento del 183.4% desde el año 2000 al 2005 según www.internetworldstats.com. Esto demuestra que si tenemos empresas que se dediquen a las exportaciones y que incluyan al comercio electrónico como parte de sus estrategias tienen el éxito asegurado.

“El uso de Internet por parte de las empresas representa una baja inversión en ventas, publicidad y servicio al cliente y es de muy alta rentabilidad al compararse con otros medios tradicionales, tales como la televisión, prensa, teléfono, contacto persona a persona, contando además con que no sólo llegará al público local, sino también internacional, abriendo así las fronteras informativas”.

Ventajas del comercio electrónico:
Para la empresa
  • Crecimiento de mercado: las fronteras desaparecen, expandiendo la cobertura geográfica, permitiéndole así captar nuevos clientes.
  • Reducción de costes: Internet es un medio económico, por lo que ahorrará ante los medios de comunicación tradicionales (teléfono, fax, correo ordinario, etc.)

*Reducción de tiempos de producción: la celeridad en las comunicaciones por Internet hace posible la minimización de tiempos de espera, acelerando el proceso productivo en cualquiera de sus etapas.

  • Posición estratégica (competitividad): su empresa es capaz de rivalizar con las de su sector, ofreciendo mejores servicios.

*Amortización a corto plazo: la inversión realizada se amortiza rápidamente con los nuevos clientes adquiridos y por la satisfacción de sus clientes existentes.

*Percepción por parte del cliente: el cliente adquiere una imagen de empresa dinámica y flexible que se adapta a las nuevas tendencias tecnológicas, proyectando en el cliente la imagen de empresa emprendedora.

Para el cliente

*Disponibilidad: sus clientes podrán establecer comunicación con su empresa sin depender de horarios, pudiendo relacionarse en el momento en que lo estime necesario.

*Velocidad: los accesos a los servicios no requieren colas de espera ni tramitaciones especiales, por lo que sus clientes obtienen lo que necesitan en el instante.

*Comodidad: a sus clientes no les supone desempeñar esfuerzos adicionales para conseguir sus objetivos, los puede llevar a cabo cómodamente sentado frente a su ordenador.

  • Flexibilidad: sus clientes pueden realizar cualquier tipo de operaciones y consultas adecuándolas a sus necesidades en todo momento.
  • Economía: sus clientes ahorrarán tiempo y dinero en las comunicaciones establecidas con su empresa.
  • Atención personalizada: podrá adecuar los contenidos ofrecidos a sus clientes, procurándoles los servicios a su medida
  • 6.4 Comercio Electrónico: regulación normativa

El Comercio Electrónico nos ofrece toda una serie de ventajas tales como la comodidad, la rapidez y el abaratamiento de los precios, sin embargo el Comercio Electrónico ha sido la fuente de origen de toda una serie de problemas que necesitan ser resueltos desde la legalidad. Estamos ante un entorno abierto que da lugar a muchísimos problemas, entre los cuales destacar:

*Problemas de Propiedad Intelectual ya que Internet como medio de comunicación posibilita la vulneración de tales derechos. También se introduce unas tecnologías que dan pie a la reproducción de obras y facilita la difusión de las mismas. Cabe recalcar los problemas de marcas, o mejor de nombres de dominio que surgen como consecuencia de la intención de algunos de beneficiarse de la reputación ajena.

*Problemas de protección de datos ya que la Red al ser un medio abierto posibilita una mayor circulación de los datos sin ningún tipo de control.

  • Y otros.

Como consecuencia de tales problemas han surgido toda una serie de delitos como por ejemplo, intromisión indebida de datos personales, injurias y calumnias, pornografía infantil en la red, difusión ilícita de obras registradas como propiedad intelectual, etc.

En definitiva estamos ante un elenco de problemas que hay que solucionar y que la legislación actual resulta en la mayoría de los casos difícilmente adaptable. Además, en la medida en que el Comercio Electrónico no tiene fronteras, se hace necesaria una armonización de la legislación a nivel mundial, cosa que resulta difícil teniendo en cuenta las diferencias ya existentes en lo que se refiere a la normativa, en parte debida a diferencias de tipo cultural.

Para mayor detalle con respecto a la regulación normativa, leer el documento Comercio Electrónico y Mundialización de Maribel Fernández en http://www.delitosinformaticos.com/ecommerce/globalizacion1.shtml

  • 6.5 Proceso del comercio electrónico

El comercio electrónico B2C es el más popular de los existentes, un ejemplo de este tipo de negocios es amazon.com con miles de compras al día. El proceso de negocio entre una empresa y el cliente, se ve reflejado en el cuadro 1. Todo el proceso completo de compra-venta a mas de involucrar la empresa y el cliente, también hace que intervengan otras áreas como las pasarelas de pago, empresas de envío en el caso de productos tangibles, servidores Web, entre los mas importantes.

  • 6.6 ¿Como tomar la decisión?

El comercio electrónico es un tema que todavía está en auge desde algunos años atrás y cada vez toma mayor importancia. Muchos creen que el e-commerce es la panacea, pero seamos realistas ¿Han desaparecido los libros o periódicos desde que Internet existe? El futuro no reemplaza al pasado por completo, sino sólo en aquellas áreas donde el pasado se nos queda corto. Con esto decimos que el comercio electrónico no va a reemplazar al comercio tradicional sino que mas bien el comercio tradicional se fortalecerá con el comercio electrónico.

Ahora lo que debemos preguntarnos es: ¿Qué estrategias vamos a seguir para implantar un comercio electrónico exitoso?, ¿Por qué han fracasado tiendas virtuales? Y ¿Qué tecnología nos permitiría acoplarnos a esta estrategia? Lo que se hará seguidamente es tratar de dar respuesta a las preguntas planteadas.

Primeramente vamos a establecer una marcada e importante diferencia, el desarrollar o mantener un comercio electrónico con miles de compras como Amazon no es lo mismo que montar nuestra pequeña tienda virtual. Esto se da cuando queremos ubicar nuestro negocio en línea, lo hacemos con recursos que tenemos a la mano, mientras que empresas grandes necesitan de toda una infraestructura tecnológica.

Por lo tanto, la primera sugerencia es: “seamos relistas en cuanto a nuestras pretensiones” y la mejor forma de averiguar a donde queremos llegar en Internet es contestándome la pregunta, ¿En mi realidad, que tipo de tienda me gustaría tener? Cuando queremos implantar una tienda virtual de grandes aspiraciones, esta debe tener componentes como:

  • Carro de compras
  • Pasarela de Pagos
  • Bases de datos
  • Servidores seguros, SSL
  • Buscadores
  • Sección de ofertas
  • Sección de mas vendidos
  • Sección de promociones
  • CRM

Todo el análisis hecho anteriormente nos sirve para un único objetivo, el determinar los costos de desarrollo y mantenimiento, imagen, seguridad, rentabilidad, marketing, estrategias ante la competencia, entre otros.

Ahora vamos a evaluarnos si estamos en condiciones de tener una tienda virtual contestando los siguientes puntos:
Antes de hacer ninguna página Web, consultémonos a nosotros mismos
  • Stock: ¿dispongo o puedo disponer del material que quiero vender?
  • Logística: ¿tengo experiencia con algún sistema de envío de material?
  • Profesionalidad: ¿conozco el mercado del material deportivo? Marcas, Precios, Calidades,...
  • Licencia: ¿puedo vender por catálogo por cuenta propia?

Es posible que no tengamos respuesta afirmativa a todas estas preguntas. En tal caso, tendremos que pedir consejo y/o colaboración a algún conocido que tenga una tienda (no necesariamente virtual).

Ahora es cuando nos planteamos el aspecto más técnico del comercio electrónico. Volvemos a consultarnos:
  • ¿Se hacer páginas Web?
  • ¿Dispongo de espacio en Internet para colocarlas?
  • ¿Tengo cuenta de correo electrónico?
  • ¿Leo diariamente el correo electrónico?

De nuevo, necesitamos respuestas positivas a todas estas preguntas. Una vez llegados a este punto, podemos decir que tenemos capacidad para montar un modesto E-commerce en Internet. Pero, esto no es suficiente.

Veamos de antemano si nuestra apuesta es o no una pérdida de tiempo, entonces analicemos:
  • ¿Qué otras tiendas similares a la mía hay en Internet?
  • ¿Tengo algo que ofrecer, que no tengan mi competencia?
  • ¿Hay algún otro comercio electrónico fácil de localizar que tenga mi producto?
  • ¿Por qué resultaría interesante adquirir mis productos por Internet?

Con todos estos puntos analizados y por supuestos con respuestas afirmativas a los mismos, nos disponemos a utilizar todos los recursos necesarios para convertirnos en mercaderes de Internet.; así que entonces, manos a la obra.

Para un análisis más detallado visitar la dirección Web: http://www.multitod.com/multitod2006/documentos/comercioelectronico.htm


[editar] Capitulo 7 Implantación de mi Negocio en Internet


[editar] Datos Generales:

Texto BaseAnguiano José María. Guía de comercio electrónico, COEPA (www.coepa.es), ISBN 84-933835-1-1
Capítulo3. Pasos a seguir para implantar mi negocio en Internet
Páginas15 – 26
Horas de estudio empleadas para el desarrollo del contenido12 horas

[editar] Propositos:

El propósito de este capítulo es conocer que se debe tomar en cuenta para poner un negocio en Internet y que estrategias debe asumirse para que esta tenga la acogida deseada.

[editar] Esquema de estudio

A continuación se detallan los temas que se deben desarrollar, una descripción general del mismo, y un conjunto de actividades que se recomienda sean desarrolladas para una mejor asimilación de los conceptos. En esta sección trabajaremos con el capítulo 3 titulado “pasos a seguir para implantar mi negocio en Internet” del documento Guía de Comercio Electrónico de José María Anguiano. Una vez analizada la conveniencia de si implantar como parte de la estrategia empresarial al comercio electrónico, analizaremos cada uno de los pasos a seguir para la adopción del mismo. Antes de empezar con análisis de los pasos para la creación del negocio Web revisaremos un documento publicado por http://www.continentalmarket.com de Celia B. Safaris, titulado “Todo lo que necesitas saber para poner en marcha tu propio negocio en Internet”.

“TODO LO QUE NECESITAS SABER PARA PONER EN MARCHA TU PROPIO NEGOCIO EN INTERNET”

  • Dominios web: que son, cuanto cuestan, cual elegir...
  • Diseño de un sitio web comercial
  • Hospedaje web: que necesitamos realmente y que debe ofrecernos una compañía de web hosting... cómo elegirla?
  • Optimización de páginas web: para obtener un óptimo posicionamiento en los buscadores y directorios de Internet.
  • Empresas recomendadas

Suponiendo que ya cuentas con un producto para comercializar (propio o de terceros), o tienes un servicio para ofrecer, o eres un profesional independiente que desea promocionar su actividad a nivel local o global..., estos son los pasos que debes seguir para emprender y concretar un proyecto de negocios en la Red:

  • Adquirir un nombre de dominio ($15 por año)
  • Diseñar un Website automatizado que sea capaz de vender
  • Contratar el hospedaje para el website ($5 - $20 por mes)
  • Optimizar las páginas e inscribirlas en los buscadores
  • Contratar un servicio que te permita vender con tarjeta de crédito.
Nota: Los precios mencionados en este informe están expresados en dólares estadounidenses, son estimativos y pueden variar, dependiendo del país donde te encuentres o la fecha de contrato.

Comencemos con lo básico:

Adquirir un dominio

Un dominio, también llamado URL, es el nombre de la dirección Web de tu negocio.

Un dominio es lo que se escribe después de “http://www.” por ejemplo http://www.continentalmarket.com Si bien hay actualmente muchas extensiones (.net, .com, ..info, ..tv, edu, etc), recomiendo que elijas un “.COM” ya que es la mas común y la que el usuario escribirá casi por defecto en su navegador de Internet. Un dominio web “.com” cuesta $15.- ANUALES. (Se paga esa cifra UNA SOLA VEZ por AÑO) Hay muchos sitios web donde adquirir un dominio de este tipo, pero recomiendo PRECAUCION al momento de elegir DONDE se lo adquiere..., porque si ese proveedor quiebra o se sale del negocio, será muy difícil poder encontrar donde renovar ese dominio el próximo año.

Empresa recomendada (por confiabilidad y seguridad): http://www.wsmdomains.com

En este momento, te estarás preguntando porque pagar por un dominio, si se puede conseguir uno gratis..., te sugiero que te tomes un tiempo e investigues los riesgos (y las pérdidas de dinero) que corren los negocios que usan dominios y hospedaje gratuitos de Internet.

Diseño de tu sitio Web

Una vez que tengas tu propio dominio, deberás crear las páginas de tu sitio. Si nunca creaste un website, recomiendo que utilices Microsoft Frontpage. (La hoja de trabajo es muy similar al popular WORD de Microsoft y no necesitas conocer NADA de lenguaje HTML, ni tener experiencia previa), en caso de poseer un conocimiento avanzado de codificación HTML podemos utilizar herramientas avanzadas como Dreamweaver, Golive, etc.

Hospedaje de tu sitio

Tienes el dominio y tienes las páginas de tu website diseñadas.

Lo que necesitas ahora, es un lugar para “hospedar” o “alojar” esas páginas... o sea, un WEB-HOSTING.

Hay muchísimas empresas dedicadas a esto y los precios son MUY variables, como MUY diferentes son los servicios y la seguridad que ofrecen. Con cientos o miles de empresas ofreciendo estos servicios, te estarás preguntando cómo elegir la más adecuada o qué servicios debe brindarte...

En este punto, RECOMIENDO que leas este informe especial donde se detallan los servicios esenciales que necesita tu negocio:

http://www.continentalmarket.com/inf2e.htm


Empresa de Web-Hosting recomendada

http://www.solo10.com

(la página está en dólares, pero puedes entrar en la sección correspondiente a tu país y en tu moneda)

La PROMOCION de tu website!

Inscribe MANUALMENTE las páginas de tu website en los 50 principales buscadores y directorios de Internet.

Y cuando digo “manualmente” me refiero a que NUNCA utilices esos servicios gratuitos o pagos que se encuentran a montones en la www y que tampoco adquieras software que te permiten inscribir tu website en miles y miles de buscadores. Son muchas las razones por las que no deberías utilizar este tipo de servicios. No es el propósito de este informe detallar los motivos. Tan solo debes saber que podrías perder la posibilidad de ingresar en el buscador para siempre y solo lograrías llenar tus casillas de correo con Spam y mensajes de ventas de otras empresas. Pero ANTES de inscribir tus páginas en los buscadores, es IMPRESCINDIBLE que optimices las páginas para poder obtener un buen posicionamiento o ranking en los resultados de las búsquedas que realicen los usuarios.

Esas “modificaciones” se refieren principalmente a las ETIQUETAS META de cada página.

La tarea es muy sencilla. Puedes hacerlo directamente desde Microsoft Frontpage (en la solapa HTML) o desde cualquier procesador de textos.

Este tutorial nos da una visión general de los tres pasos propuestos en el documento guía para crear un negocio en Internet.

Con una idea mas clara en este aspecto procedemos a analizar cada una de las fases propuestas en el documento base.


7.1 Primer paso: creación de la página Web

No cabe duda que el sitio Web debe estar diseñado de tal manera que represente la imagen institucional de la empresa y sobre todo mantenga los criterios de usabilidad y accesibilidad como lo ordenan los estándares de la W3C, WAI u otras entidades reguladoras internacionalmente reconocidos.

En el ámbito legal nuestra imagen corporativa o Front-end es respaldada, siempre y cuando esta sea original o los componentes que conforman la misma tengan la autorización de uso respectiva en el caso de que no sea de autoría nuestra.

7.1.1 Elaboración propia y relación con los trabajadores

El derecho a la propiedad intelectual al igual que otras áreas es un factor muy importante en el desarrollo Web. Como consecuencia de esto tenemos los derechos de autor, los mismos que se constituyen en un conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales, que la ley concede a los autores por el solo hecho de haber creado literaria, artística o científica, tanto publicada o que todavía no haya sido publicada.

Las leyes anglosajonas lo denominan al derecho de autor como COPYRIGHT, mientras que una nueva tendencia nace sobre los derechos de autor mismo, pero más flexible denominada Creative Commons.

El copyright (Derecho de Autor) es una forma de protección proporcionada por las leyes de los Estados Unidos para los autores de “obras originales” incluyendo obras literarias, dramáticas, musicales, artísticas e intelectuales. Esta protección está disponible tanto para obras publicadas como para obras que todavía no se hayan publicado. Con esto la ley le da al dueño del derecho de autor el derecho exclusivo para hacer y para autorizar a otros a hacer lo siguiente:

  • Reproducir la obra en copias o fonogramas
  • Preparar obras derivados basados en la obra
  • Distribuir copias o fonogramas de la obra al público
  • Presentar la obra públicamente
  • Mostrar la obra públicamente
  • Entre otras.

Por esto, es ilegal para cualquier persona violar los derechos que le provee la ley de derecho de autor al dueño de los mismos. Para mas detalle sobre copyright visitar http://www.copyright.gov/circs/circ1-espanol.html

Creative Commons es una organización sin ánimo de lucro que ofrece un sistema flexible de derechos de autor para el trabajo creativo. Ofrece un abanico de licencias que abarcan desde el tradicional sistema de derechos de autor hasta el dominio público.

El objetivo del Creative Commons es dar opciones a aquellos creadores que quieren que terceras personas utilicen y/o modifiquen su obra bajo determinadas condiciones. Y estas condiciones son escogidas por el propio autor. Entre una obra con “todos los derechos reservados” o una con “ningún derecho reservado”, Creative Commons propone tener “algunos derechos reservados”.

Para un análisis completo sobre Creative Commons visitar http://creativecommons.org/
7.1.2 Encargo de desarrollo a empresas especializadas

Muchas veces el desarrollo Web de una entidad es encargado a terceras empresas especializadas, con el objetivo de disminuir los gastos de elaboración, ya que el tener un centro de desarrollo Web dentro propio involucra costos elevados. También se lo hace por la experiencia que estas empresas tienen en el mercado Online.

El departamento de Sociedad Electrónica de la UTPL es un claro ejemplo de entidad dedicada al desarrollo Web.

En el caso de que necesiten información o asesoría acerca del desarrollo Web pueden ponerse en contacto con el departamento antes mencionado.

7.1.3 Protección formal

En esta sección se hace referencia al aspecto legal, pero cabe recalcar que la guía base fue hecha por COEPA, empresa española; entonces, el marco jurídico tratado es el español, lo que vamos hacer es trabajar en esta sección con las leyes de Ecuador.

Vamos a tomar un extracto de la Ley de propiedad Intelectual que indica las áreas que cubre esta ley.


LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL

Art. 8. La protección del derecho de autor recae sobre todas las obras del ingenio, en el ámbito literario o artístico, cualquiera que sea su género, forma de expresión, mérito o finalidad. Los derechos reconocidos por el presente Título son independientes de la propiedad del objeto material en el cual está incorporada la obra y su goce o ejercicio no están supeditados al requisito del registro o al cumplimiento de cualquier otra formalidad.

Las obras protegidas comprenden, entre otras, las siguientes:

* Libros, folletos, impresos, epistolarios, artículos, novelas, cuentos, poemas, crónicas, críticas, ensayos, misivas, guiones para teatro, cinematografía, televisión, conferencias, discursos, lecciones, sermones, alegatos en derecho, memorias y otras obras de similar naturaleza, expresadas en cualquier forma;

* Colecciones de obras, tales como antologías o compilaciones y bases de datos de toda clase, que por la selección o disposición de las materias constituyan creaciones intelectuales, sin perjuicio de los derechos de autor que subsistan sobre los materiales o datos;

  • Obras dramáticas y dramático musicales, las coreografías, las pantomimas y, en general las obras teatrales;
  • Composiciones musicales con o sin letra;
  • Obras cinematográficas y cualesquiera otras obras audiovisuales;

* Las esculturas y las obras de pintura, dibujo, grabado, litografía y las historietas gráficas, tebeos, comics, así como sus ensayos o bocetos y las demás obras plásticas;

  • Proyectos, planos, maquetas y diseños de obras arquitectónicas y de ingeniería;
  • Ilustraciones, gráficos, mapas y diseños relativos a la geografía, la topografía, y en general a la ciencia;
  • Obras fotográficas y las expresadas por procedimientos análogos a la fotografía;

* Obras de arte aplicada, aunque su valor artístico no pueda ser disociado del carácter industrial de los objetos a los cuales estén incorporadas;

  • Programas de ordenador; y,

* Adaptaciones, traducciones, arreglos, revisiones, actualizaciones y anotaciones; compendios, resúmenes y extractos; y, otras transformaciones de una obra, realizadas con expresa autorización de los autores de las obras originales, y sin perjuicio de sus derechos.

Sin perjuicio de los derechos de propiedad industrial, los títulos de programas y noticieros radiales o televisados, de diarios, revistas y otras publicaciones periódicas, quedan protegidos durante un año después de la salida del último número o de la comunicación pública del último programa, salvo que se trate de publicaciones o producciones anuales, en cuyo caso el plazo de protección se extenderá a tres años.

Otro extracto de esta ley es:
Sección V
Disposiciones Especiales sobre ciertas Obras
Parágrafo Primero
De los Programas de Ordenador

Art. 28. Los programas de ordenador se consideran obras literarias y se protegen como tales. Dicha protección se otorga independientemente de que hayan sido incorporados en un ordenador y cualquiera sea la forma en que estén expresados, ya sea en forma legible por el hombre (código fuente) o en forma legible por máquina (código objeto), ya sean programas operativos y programas aplicativos, incluyendo diagramas de flujo, planos, manuales de uso, y en general, aquellos elementos que conformen la estructura, secuencia y organización del programa.

Art. 29. Es titular de un programa de ordenador, el productor, esto es la persona natural o jurídica que toma la iniciativa y responsabilidad de la realización de la obra. Se considerará titular, salvo prueba en contrario, a la persona cuyo nombre conste en la obra o sus copias de la forma usual.

Dicho titular está además legitimado para ejercer en nombre propio los derechos morales sobre la obra, incluyendo la facultad para decidir sobre su divulgación.

El productor tendrá el derecho exclusivo de realizar, autorizar o prohibir la realización de modificaciones o versiones sucesivas del programa, y de programas derivados del mismo.

Las disposiciones del presente artículo podrán ser modificadas mediante acuerdo entre los autores y el productor.

Art. 30. La adquisición de un ejemplar de un programa de ordenador que haya circulado lícitamente, autoriza a su propietario a realizar exclusivamente:

  • Una copia de la versión del programa legible por máquina (código objeto) con fines de seguridad o resguardo;
  • Fijar el programa en la memoria interna del aparato, ya sea que dicha fijación desaparezca o no al apagarlo, con el único fin y en la medida necesaria para utilizar el programa; y,

* Salvo prohibición expresa, adaptar e